lundi 28 novembre 2016


Retopologie complété et nouveau bind. Incorparation dans Unreal à venir



jeudi 17 novembre 2016

Blueprint Vespa V3.2

Démonstration :

Rig :

PhysicsAsset :

Blueprint principal :

Blueprint d'animation :


Plusieurs des textures du décor


 
 
 
 

 
 
 
 


















À part le Garde-Fou à modéliser, toutes les assets sont modéliser. Celles qui n'ont pas encore de textures ne font face qu'à une question de temps...

Virginie a offert son aide et je lui ai confié les textures du toit.

Blueprint-Gameplay_Matériaux-UI

Matériaux

Matériel Dans Unreal

Matériel


Checkpoint(Respawnpoint)


Dans l'engin
Blueprint


Player Controller






Outil de conversion 



Paramètres du niveau

 BluePrint
Dans l'engin

Blueprint Vespa 

Respawn, audio, begin play et update
Respawn si véhicule est à l'envers


UI

Visuel Préliminaire du menu



Textures

 Modélisation : Vincent Pellmans
 Modélisation : Vincent Pellmans

Modélisation: Virginie Grondin

Progression Pretre



Progression de la Soeur





ASSETS du projet SACREMENT RAPIDE

Liste:
-Piste: tournant 90 long et court/ tournant 45/ 22.5/ Segement long et court/ très court/ double piste
-Murs: plat/ portail/ moulure
-Colonne: prisme rectangulaire/ moulure/ cylindre
-Croix catholique
-Calice: géante/ sur mat/ régulier
-Autel
-Banc
-Coupole et mur correspondant
-Toit: plat/ bordure/ 90 degrés interne/ obtu 90 degrés
-Fenêtre de vitrail
-Arche

Texture vitrail














mardi 15 novembre 2016

Progrès

Position relative des murs. Ce test m'a permi d'établir comment les assets pouvaient se mettre ensemble.
Il me reste au moment de l'écriture de ses mots les assets suivants:
-Vitraux
-Toits

L'idée du tracé se divisant en deux serait abandonné, mais la double piste pourra être utilisé comme rampe qui pardonne par sa largeur.

La lumière sera fournie par les fenêtres et d'autres sources comme des torches? (à voir)

Entre-temps, je prépare des listes de textures de références et je ferai après mes propres textures.
Car dans un monde comme le nôtre, faire des textures basés sur des images déjà existantes n'est pas encouragé.
La piste aura une texture de chemin de pierre qui se démarquera du tout.
Je pense garder les rayures rouge et blanches sur les pistes originelles.
Les rampes seront en bois, de même que les bancs, certaines arches et autre.
Les murs seront en cobblestone. Les deux textures suivantes viennent de ma banque personnelles de création.


















On aura des vitraux joli dans ce style
Un style simple, mais joli. Je prendrai des image et utiliserai les filtres de Photoshop pour créer cet effect de vitrail.
Dans le genre suivant:
Évidemment, on ira chercher des vitraux plus propres and aux lignes plus simples.